SzukajSzukaj
dołącz do nas Facebook Google Linkedin Twitter

Technologia VR w rynkowej poczekalni. „Wciąż ma techniczne wady i cierpi na brak treści”

Technologia wirtualnej rzeczywistości, choć stopniowo się rozwija wciąż nie jest na rynku takim przebojem jakiego oczekiwano. Znajduje nowe zastosowania w specjalistycznych niszach, ale nie stała się koniem pociągowym segmentu cyfrowej rozrywki. - VR przechodzi etap od wysokich oczekiwań do momentu przełomu. Ale na przeszkodzie wciąż stoją techniczne niedomagania platformy i brak właściwych realizacji po stronie treści - oceniają dla Wirtualnemedia.pl eksperci branży VR i nowych technologii.

Technologia wirtualnej rzeczywistości jest obecna na rynku od kilku lat. Producenci wciąż dostarczają nowe urządzenia z tego segmentu zapowiadając niezmiennie nadejście prawdziwej ery VR.

Gogle dla każdego

W ofercie sprzętu VR jest obecnie dostępnych kilka rodzajów gogli. Część z nich to urządzenia przeznaczone do współpracy ze smartfonami, jednak możliwości tego sprzętu nie zapewniają obcowania z wirtualną rzeczywistością na wysokim poziomie ograniczając ofertę do wybranych filmów oraz prostych gier mobilnych. W sprzedaży można spotkać zarówno bardziej zaawansowane modele w rodzaju Gear VR Samsunga, jak i o wiele tańsze i prostsze alternatywy w postaci np. Google Cardboard.

Inną ofertą w segmencie sprzętu do wirtualnej rzeczywistości są urządzenia przeznaczone do współpracy ze sprzętem zewnętrznym, np. z komputerami PC. Gogle tego typu mają zapewniać bardziej angażujące i realistyczne wrażenia związane z obecnością w wirtualnym świecie, wymagają jednak do współpracy urządzeń o wysokich i zaawansowanych parametrach. Wśród propozycji znajdujących się na rynku można tu znaleźć gogle należącej do Facebooka firmy Oculus czy zestawy Vive produkowane przez koncern HTC.

Własne gogle wirtualnej rzeczywistości zaproponował także koncern Sony, który sprzedaje urządzenie dedykowane do konsoli Playstation. Chodzi o zestaw PSVR który działa wyłącznie po podłączeniu go do Playstation. Producent zapewnia, że dzięki temu rozwiązaniu wybrane gry i treści dostępne na konsoli gwarantują użytkownikowi zupełnie nowe doznania związane z wirtualnym światem.

W połowie 2018 r. Oculus przedstawił nowe gogle o nazwie Oculus Quest, które mają wyznaczać nowy kierunek w rozwoju sprzętu do obsługi wirtualnej rzeczywistości. Chodzi bowiem o zestaw, który z jednej strony ma zapewniać wysokiej jakości wrażenia VR, z drugiej zaś nie wymaga przewodowego połączenia z urządzeniem zewnętrznym – komputerem czy konsolą.

 

VR według optymistów

W 2018 r. na rynku nadal pojawiały się nowe modele urządzeń służących do obsługi wirtualnej rzeczywistości, a rynek wciąż widzi w tej technologii spore szanse na dotarcie do użytkowników w nowy sposób. Rozwiązania w obszarze VR są stosowane coraz częściej także na polskim rynku. Przykładem może być otwarcie pierwszego w Polsce salonu sprzedaży Audi opartego na wirtualnej rzeczywistości, czy wprowadzenie przez platformę Player materiałów dostosowanych do technologii VR.

Optymistycznie na rozwój VR patrzą także niektórzy eksperci. Na rosnące znaczenie tej technologii zwraca m.in. uwagę raport „Giga Entertainment. Przyszłość rozrywki w dobie gigabitowego internetu, IoT oraz MEC” opracowany przez infuture hatalska foresight institute we współpracy z UPC Polska.

Z kolei według prognoz firmy analitycznej IDC (obejmujących oprócz rozwiązań VR także segment rozszerzonej rzeczywistości - AR) w latach 2017-2022 globalne nakłady na produkty i usługi VR/AR mają rosnąć rocznie średnio o 69,6 proc.

Według IDC największym źródłem nakładów w prognozowanym okresie będą sektory konsumenckie, ze wzrostem udziału w całkowitych wydatkach z 64,5 proc. w 2019 r. do ponad 80 proc. w roku 2022.

W 2019 r. największe nakłady na VR/AR mają zostać poniesione w branży usług osobistych i konsumenckich (1,6 mld dol.) oraz handlu (1,56 mld dol.).

Sami konsumenci mają w 2019 r. wydać na produkty i usługi VR/AR 7,2 mld dol., z czego najwięcej na gry VR (4 mld), oglądanie wideo (2 mld) i gry AR (616 mln). Z kolei w ujęciu geograficznym najwięcej na VR/AR ma zostać w 2019 r. wydane w USA (6,6 mld dol.), a następnie w Chinach (6 mld), Japonii (1,76 mld) i Europie Zachodniej (1,74 mld).

Natomiast w latach 2017-2022 najszybsze średnioroczne tempo wzrostu spodziewane jest w Kanadzie (+83,7 proc.), USA (+77,1 proc.) i Chinach (+76,2 proc.), a następnie w Europie Zachodniej (+75,9 proc.) i Europie Środkowo-Wschodniej (+66,4 proc.).

Bez przełomu

Optymistyczne prognozy ekspertów i analityków związane z rynkiem VR dotyczą wyłącznie przyszłości tej technologii. Tymczasem wydaje się, że rok 2018 nie przyniósł w tej branży przełomu, który uczyniłby z VR lokomotywę rozwoju całej branży technologicznej. Tym bardziej, że w mijającym roku technologia ta zanotowała kilka mniejszych i większych kroków wstecz.

Jednym z przykładów może być całkowite wycofanie się sieci kin Imax z prowadzenia tak zwanych centrów VR, czyli sal kinowych oferujących wyłącznie treści w wirtualnej rzeczywistości. W pierwszej połowie grudnia 2018 r. Imax ogłosił zamknięcie ostatnich trzech działających jeszcze centrów VR w Los Angeles, Bangkoku i Toronto.

Na atmosferę wokół technologii VR nie wpłynęły też korzystnie takie doniesienia jak odejście z Facebooka Brendana Iribe, współtwórcy Oculusa. Tym bardziej że w tle tej głośnej rezygnacji stało wycofanie się Facebooka z dalszego rozwijania projektu Oculus Rift 2, czyli najbardziej zaawansowanych gogli VR tego producenta.

Jaka jest rzeczywista kondycja branży VR w świetle z jednej strony optymistycznych prognoz, z drugiej zaś wycofywania się z tego segmentu niektórych graczy i jego najważniejszych twórców, przy jednoczesnym braku spektakularnych sukcesów w 2018 r.?

Zapytani o to przez Wirtualnemedia.pl eksperci VR i nowych technologii oceniają obecny etap rozwoju wirtualnej rzeczywistości trzeźwo i krytycznie wskazując na najważniejsze problemy i niedomagania tej technologii. Jednym z nich jest Artur Kurasiński, znany bloger technologiczny.

- Mijający 2018 rok nie był zbyt szczęśliwy dla Augmented i Virtual Reality (AR i VR) – przyznaje Artur Kurasiński. - Nie było to co prawda 12 miesięcy przestoju i odwracania się użytkowników od tej technologii ale nie można powiedzieć, że był to przełomowy rok. Nie pojawił się żaden przełom w postaci sprzętowej, który by pozwolił „umasowić” VR – nadzieją był Magic Leap, którego wspierały takie marki jak Weta Workshop czy Lucasfilm. Niestety okazało się, że startup wyceniany na miliardy dolarów jakością co prawda przebija Hololens od Microsoftu ale tylko niewiele. Spodziewano się historycznego przełomu a dostaliśmy coś na kształt lepiej działającej wersji testowej.  Słowo zawód dobrze oddaje reakcje branżowych komentatorów.

Nasz rozmówca zaznacza, że Google (ARCore) czy Apple (ARKit 2) aktywnie wspierają rozwój AR, ale tak naprawdę nie można wskazać niczego wartościowego co dzięki zastosowaniu „rozszerzenia” rzeczywistości obecnie można zrobić.

- Grać w gry machając telefonem albo tabletem przed sobą to pomysł trochę jak z lat 80. - ocenia Kurasiński. - Wśród samych deweloperów oraz marketerów panuje zgoda – wszyscy nadal wierzą, że to AR będzie najlepszym pasem transmisyjnym między producentami sprzętu i oprogramowania a klientem końcowym. Ilość telefonów z odpowiednio mocnymi procesorami i kamerami na pewno pozwala w to wierzyć.

Można zapytać a propos gier - a co z Playstation? W ciągu dwóch lat od premiery Sony sprzedał 3 miliony sztuk PSVR. - To na pewno bardzo dużo patrząc na wielkość całego rynku VR, ale umówmy się – bardzo mało patrząc na skalę całego rynku gier chociażby konsolowych (Nintendo Switch sprzedało blisko 20 milionów swojej „zwykłej” konsoli) – ocenia Kurasiński. - Tak, pojawiły się hity na tę platformę (chociażby „Astro Bot Rescue Mission”) ale to za mało żeby pociągnąć sprzedaż całego sektora. Gaming po raz kolejny okazuje się nie tym „koniem pociągowym” dla VR jaki jest potrzebny obecnie.

Ekspert przypomina, że w styczniu 2018 r. na rynku pojawił się HTC  Vive Pro, który poprawił o 78 proc. rozdzielczość obrazu, ale to nie przekonało klientów do rzucenia się po zakup tego urządzenia.

- Tak samo Oculus Go – okulary VR, które nie potrzebują telefonu czy kabli podłączanych do PC. Wydawało się,  że niska cena (219 euro) i wsparcie Facebooka wystarczą żeby miliony osób kupiły i cieszyły się z używania VR. Tak również się nie stało – zaznacza Kurasiński. - Wszyscy liczą, że wszystko zmieni nadchodząca premiera najnowszego sprzętu ze stajni Facebooka czyli Oculus Questa. W cenie 399 dolarów mamy otrzymać urządzenie śledzące pozycję użytkownika bez konieczności rozmieszczania dodatkowych sensorów oraz katalog gier liczący 50 tytułów.

Według naszego rozmówcy jak echo powraca kwestia treści na platformy VR i AR – poza grami użytkownicy chcą oglądać filmy, interaktywne dokumenty i bawić się na różne sposoby. Niestety pomimo wsparcia tak ogromnych platform jak Facebook nic takiego nie nastąpiło.

- Branża marketingowa pozostała przy zachwycie możliwościami, pokazywaniem prostych dem i kuszeniem klientów doświadczeniem „pełnej immersji”. Winę zrzuca się na producentów sprzętu za brak przełomowych technologii a producenci sprzętu patrzą koso na marketerów, że ci nie potrafią stworzyć treści i marketingowych rozwiązań z użyciem tego co jest obecnie możliwe… Rok 2019 rokiem VR? Zobaczymy – zapowiada Kurasiński.

Techniczne niedomagania i brak treści

Podobnie jak Kurasiński obecną sytuację VR ocenia Paweł Pilarczyk, redaktor naczelny serwisu PcLab.pl, który wyróżnia kilka technicznych czynników mających wpływ na powolną adaptację tej technologii na rynku.

- Mimo bardzo optymistycznych prognoz sprzed kilku lat okazuje się, że rynek jeszcze nie jest zupełnie gotowy na wirtualną rzeczywistość - podkreśla Pilarczyk. - Wydaje mi się, że powodów tego stanu rzeczy może być kilka. Po pierwsze, praktycznie wszystkie obecnie dostępne hełmy są po prostu duże i niewygodne (pewnie za jakiś czas będziemy się śmiali z tego, że zakładaliśmy na głowy takie wielkie klunkry). Hełmy VR przyszłości po prostu muszą mieć gabaryty porównywalne z typowymi okularami słonecznymi – powinny być lekkie i niewielkie.

Według naczelnego PcLab.pl po drugie obraz w popularnych obecnie hełmach VR (takich jak HTC Vive, Oculus Rift czy PlayStation VR) wciąż jest bardzo daleki od doskonałości – niska rozdzielczość sprawia, że wyraźnie widać poszczególne piksele, w dodatku nadal dość wąski kąt widzenia (POV) nie pozwala zapomnieć, że jednak wciąż mamy na głowie tylko hełm VR.

- Wciąż widzimy przed sobą tylko „wycinek” świata, otoczony dookoła czarną „otchłanią” - wyjaśnia Pilarczyk. - Aby móc się zupełnie zanurzyć w wirtualną rzeczywistość i mieć wrażenie, że naprawdę się tam znajdujemy, obraz w hełmie VR musi całkowicie pokrywać nasze pole widzenia, w dodatku rozdzielczość musi być na tyle wysoka, by obraz był idealnie ostry. Dodatkowo, reakcja na ruchy głową musi być natychmiastowa, bez jakichkolwiek opóźnień. Wygenerowanie takiego obrazu wymaga potężnych mocy obliczeniowych od komputerów. A takich wymagań niestety nie „dowiezie” żaden dzisiejszy, nawet najmocniejszy pecet.

Po trzecie, sprzęt do VR wciąż jest dość drogi i wymagający trudnej konfiguracji – zwłaszcza w przypadku HTC Vive czy Oculus Rift – podkreśla nasz rozmówca. Przyznaje też, że PlayStation VR jest bardziej przystępny cenowo, ale też ustępuje funkcjonalnością Vive (nie można na przykład fizycznie przemieszczać się po pomieszczeniu).

- Wreszcie, po czwarte, nadal brakuje tzw. killer app na VR – czyli gry lub aplikacji, która spowoduje, że po prostu każdy z nas zamarzy o posiadaniu hełmu VR – zaznacza Pilarczyk. - Typowe gry czy aplikacje edukacyjne, które pozwalają zwiedzić muzeum czy popularne lokacje na świecie to wciąż za mało, by użytkownicy naprawdę zapragnęli sprzętu VR. Wydaje mi się, że czas wirtualnej rzeczywistości jeszcze nadejdzie, gdy uda się poprawić wymienione wyżej problemy. Kiedy to się stanie? Sądząc po tym, że brak jest obecnie informacji na temat jakichś nadchodzących, rewolucyjnych rozwiązań można zakładać, że na boom VR możemy poczekać jeszcze ładnych kilka lat - przewiduje szef PcLab.pl.

VR w poczekalni

Paweł Surgiel, CEO firmy Bivrost w rozmowie z nami kreśli głęboką diagnozę obecnej sytuacji na rynku VR i przyszłości rozwoju tej technologii.

- Rynek wirtualnej rzeczywistości w 2018 roku ostudziła fala chłodnego sceptycyzmu i rozczarowania - ocenia Surgiel. - Przez ostatnie miesiące w mediach czytaliśmy przeważnie o odejściach znanych nazwisk z firm dotychczas kształtujących branżę (Brendan Iribe opuszcza Facebook) i gigantach przekształcających się (Jaunt rezygnuje z profilu wideo VR na rzecz Augmented Reality) lub porzucających projekty (Nokia zamyka projekt OZO a IMAX salony VR). Przy inwestycjach jakie poczynione były w tę branżę taki trend spadkowy może szokować - bo oznacza przyznanie się do strat idących w setki milionów, jeśli nie miliardy dolarów.

Szef Bivrost nie jest zaskoczony tą formą rynkowego wymierania - dla niego była oczywista i naturalna. - Analizując sytuację przyłóżmy ostatnie kilka lat rozwoju branży VR do schematu zwanego krzywą hype’u Gatnera - proponuje Paweł Surgiel. - Widzimy na wykresie tej krzywej, jak branża przechodziła przez zdefiniowane 3 obszary rozwoju technologicznego: tzw. trigger, następnie szczyt zawyżonych oczekiwań, by finalnie znaleźć się w fazie zwanej korytem rozczarowania w oczekiwaniu na przełamanie i przejście do etapu oświecenia.

Zdaniem naszego rozmówcy triggerem, czyli punktem wyzwalającym całe zainteresowanie technologią VR i nowym trendem była kampania Oculus Rift i późniejszy zakup tego projektu przez Facebook.

- W tym momencie nastąpił lawinowy wzrost nie tylko zainteresowania prasy, ale też gloryfikacji tego nurtu do miana „następnego iPhona” czy „następnego iPada” - przypomina Surgiel. - Umówmy się, produkt może być dobry, trend może być ciekawy, a nawet przełomowy, niekoniecznie będąc remedium na wszystkie problemy świata i zajmując miejsce w każdym salonie. A do takich oczekiwań doszło. Na tym etapie prototypy i pierwsze wdrożenia były drogie, co dla rynku nie stanowiło problemu, gdyż wyceny startupów osiągały nieprzeciętne poziomy (miliard dol. wyceny dla NextVR, ponad 100 mln inwestycji w JauntVR, 2 mld dol. za zakup Oculusa). Wszystko to napędzane wizją potencjalnego przełomu technologicznego, rynkowym głodem powtórzenia sukcesu innych przełomowych projektów, bez jednoczesnego zważania na wątpliwą komercyjną żywotność i przede wszystkim brak produktów, które można wykorzystać.

Według eksperta z wymienione czynniki nadal nie stanowiły przeszkody do wyjścia VR poza krąg entuzjastów, a na rynku produktów rozpoczął się istny wyścig zbrojeń, gdzie skupiono się głównie na sprzęcie.

- Do liderów, czyli Oculusa (Facebook) i HTC dołączyli: Samsung i Sony z własnymi ekosystemami oraz, bez absolutnie żadnej wartości dodanej, Acer, Dell, HP, Zeiss, Asus i wielu innych – wyjaśnia Surgiel. - Zapomniano przy tym, że produkcji akcesoriów do grania powinny towarzyszyć gry. Bo czy ktoś wyobraża sobie, by istniał rynek wyrafinowanych myszek dla graczy, gdyby najbardziej wymagającą grą pozostał Saper i Pasjans? Tak niestety zadziało się na rynku VR. Gdzieś zgubiono wartość dla użytkownika końcowego, a w jej miejsce pojawiła się gonitwa na mocno naciągane success stories.

Nasz rozmówca przypomina, że z nurtu VR próbowano w tym czasie zrobić substytut leków znieczulających podczas operacji, lekarstwo na wady wzroku, sprzęt do siłowni… bo przecież każdy trenując na bieżni chciałby mieć dodatkowy kilogram elektroniki na głowie, która absorbuje pot, ten pot skrapla się na wyświetlaczu, a całość krępuje ruchy i obciąża kręgi szyjne.

- Jeszcze boleśniej o braku treści i wartości przekonał się Imax, który uruchamiając sieć kin VR zapomniał, że kino, które nie sprzedaje wrażeń pozostaje pustym miejscem – zaznacza Surgiel. - By produkcja filmowa była rentowna, a ona utrzymuje też kina, musi przekroczyć próg 2,5 proc. lokalnej populacji i powtarzać się w sposób cykliczny. Bez odpowiedników Gwiezdnych Wojen, Avatara, Władcy Pierścieni jako doświadczeń, nie ma szans by co czterdziesty Amerykanin czy Niemiec poszedł do kina VR od Imax. I ten zawód technologią zaistniał przez pryzmat niedostarczonej unikalnej wartości (niejasne zastosowanie headsetów sygnowanych przez Microsoft), niespełnienia napompowanych oczekiwań („do what you can’t” komunikował Samsung, by kilka tygodni później wygasić komunikację i sprowadzić VR jako akcesorium do telefonów), wdrożeń na źle dobranych polach eksploatacji (wszystkie idee około urozmaicania sportu).  Gwoździem do trumny jest prasa, która najpierw reaguje negatywnie wieszcząc kolejną „śmierć VR”, a finalnie wygaszając komunikację.

Jak ocenia CEO Bivrost dopiero zanik hype’u i rynkowego bezdechu spowodowanego zachłyśnięciem technologią VR pozwala podejść racjonalnie do wdrożeń w biznesie.

- Tu VR ma się świetnie, bo przestał być traktowany jako cel sam w sobie, a staje się narzędziem do rozwiązywania konkretnych problemów – tłumaczy Surgiel. - Obniża koszty szkoleń i drogich symulacji w przemyśle, wszedł do studiów architektonicznych jako element łańcucha pracy z klientem, w salonach samochodowych pozwala efektywniej sprzedawać trudne do zrozumienia techniczne meandry motoryzacji. Tu warto wspomnieć o Audi, które przy linii silników E-Tron wprowadza globalnie w salonach sprzedażowy storytelling w VR.

Nasz rozmówca wierzy, że na fali tych nowych, potrzebnych i wnoszących wartość wdrożeń powstanie nowa fala produktów dla odbiorców końcowych (np. rezygnacja z okablowania czy wprowadzenie kontrolerów o 6 stopniach swobody do headsetów mobilnych) i idąca z nią w parze fala dobrych praktyk i paradygmatów użytkowych.

- Jeśli swoją nową propozycją wartości technologia VR dotrze do progu 5 proc. rozpoznawalności u aktywnych konsumentów cyfrowych - wkroczy na etap zwany przez Gatnera „krzywą oświecenia” w jego hype cycle i stanie się technologią masową – prognozuje Surgiel.

Dołącz do dyskusji: Technologia VR w rynkowej poczekalni. „Wciąż ma techniczne wady i cierpi na brak treści”

6 komentarze
Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Wirtualnemedia.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii. Jeżeli którykolwiek z postów na forum łamie dobre obyczaje, zawiadom nas o tym redakcja@wirtualnemedia.pl
User
xyz
Niestety, obecna technologia VR, podobnie jak - należy to przyznać - tablety, prawdopodobnie będzie jedną z wielu ślepych uliczek epoki cyfrowej. To nic niezwykłego, zdarza się co jakiś czas (przypomnijmy sobie choćby Dagerotypy w fotografii). W tej chwili, co zauważono w artykule, choć chyba zbyt słabo akcentując problem, VR nie ma zastosowania praktycznego. Okulary? Fajnie. Ale niewygodne i przede wszystkim niepotrzebne. Możliwość ruszania się i grania. Również ciekawie, tylko w jakim celu. Wrażenia kiepskie, produkcji mających dostarczać rozrywki mało, problemów sporo a koszty przesadzone. I w tej chwili nie widać rozwiązania tego problemu - poprawa jakości sprzętu i wyświetlanego obrazu nic nie wniesie. Nawet jedna - przełomowa - gra czy jeden film mogące stać się "must have" dla wielu ludzi, nie sprawią że obecne narzędzia VR zostaną spopularyzowane. Wciąż brakuje praktycznej wizji dla tego sprzętu.
0 0
odpowiedź
User
zyx
Niestety, obecna technologia VR, podobnie jak - należy to przyznać - tablety, prawdopodobnie będzie jedną z wielu ślepych uliczek epoki cyfrowej.

Ośmielę się z tym nie zgodzić.. na dzień dzisiejszy ceny sprzętu są zwyczajnie nie akceptowalne dla przeciętnego użytkownika.
Co do treści i frajdy z zabawy proponuje odwiedzić któryś z salonów VR powstających obecnie w większych miastach jak grzyby po deszczu. Byłem widziałem, bawiłem się świetnie ale na wydanie równowartości ceny konsoli nie mam ochoty... i tylko kinecta żal.
0 0
odpowiedź
User
pavv
Będzie z tego taka atrakcja jak z TV 3D albo kwadrofonii. Pobawi się człowiek 2-4 h i zapomni.
0 0
odpowiedź